ガルーラと相性のいいポケモンランク
結局ガルーラしか語れない男。俺が考えてるのが対面なので対面寄りのポケモンでランク付けする。まあガルーラ入りの対面使ってる人少ないし、自分の思考をまとめるために書く。
S ゲッコウガ
B ヒートロトム カプ・コケコ フェローチェ ジバコイル クレセリア カプレヒレ ガブリアス ボルトロス カプ・テテフ
F ドンファン
S
最強ゲッコウガ。単体のスペックが高くガルーラが不利なポケモンに有利を取れる
A
ランド、ミミッキュはスペックが高く様々な型がガルーラと相性よく入る。ギャラは格闘系に有利取れ受け回し崩しになりうるので強いと感じた。
追記、ギルガルドランクアップ。前期真面目に使ってみてめっちゃ強かった。7世代ガルーラ対面結論パはガルランドミミゲコガルド@1
B
今まで使ったポケモンで普通にガルーラと相性よかったなってポケモン
F
雑魚
シーズン12使用構築ヒトムグロスinガルーラ
お久しぶりです。ゆうぽけです。kataru内容がなくて困っていたので今更ですが活動記録的に前期使用していた構築を紹介したいと思います。
構築経緯
いつものようにグロパンガルーラ軸を考えていたのだが結局対面構築なので数値の高いガルミミゲコ@3が強いとは思っていた。だがいくら考えても形にできず、そこでガルーラの苦手なカバマンダ等のマンダ軸に強く出れるヒトムグロスゲコミミで結果を出した人を数人おり、しかもキャスで立ち回りを見れたり質問できるくらいには仲が良かったのでヒトムグロスゲコミミの形を真似して考え始めラストに受け回しへのとりあえずの対策&格闘の一環を切るためにギャラドスを採用した。
ヒートロトム@炎ゼット
ひかえめCS特化残りD
オバヒ
めざ氷
ボルチェン
どく
あまり耐久に降る意味がないと思いヒトムグロスレヒレに初手安定し、準速までのレヒレの上からボルチェンし水技をゲコで受ける動きが強いと思いSを振り切った。ガッサの上も取れ便利だった。だがテテフのサイキネとかランドの岩石を2耐えしなくなったので諸説。最速レヒレは負けw
メタグロス@メガ石
しねん
アムハン
レンチ
バレット
実数値:173(140)-211(212↑)-171(4)- × -145(116)-135(36)
調整はアルバさんのやつのパクリ
コケコの電気ゼット耐えるやつ
ヒトムの耐久切ったからコケコが重くなるかなあって思ってこの調整を採用した。コケコ入りに初手投げやすくなったがあまりこの調整が生きる機会はなかった。でもふみたんをこの調整のおかげで倒せたので満足した。
技構成は個人的にグロスは刺さる並びを意識したほうがいいと思ったのでガルーラが投げにくいマンダナットドラン意識でレンチアムハン確定。カバリザテテフをテテフ対面しねんうって崩壊させたろって思って思念を採用した。
ゲッコウガ@いのちのたま
おくびょあCS特化あまりB
れいび
めざ炎
むすび
しゅりけん
重いルカリオ、クチート等に打点を取れるめざほのおを採用し、レヒレカバ意識のむすびを採用した。めっちゃ広い範囲にささり、他にもラティクチ等に刺さり最強だった。サックーさんに3戦3勝だし倒せたのはこいつのおかげ
ミミッキュ@きあいのたすき
じゃれ
シャドクロ
けんぶ
かげ
こいつのおかげでつめやすかった最強ポケモン。特に語ることはない
ギャラドス@ヒコウゼット
ようきASぶっぱ
とびはねる
ちょうはつ
りゅうまい
21行ったとき以来に使ったがやはり強かった。受けループはブレバムドーが増えており崩しきりはしなかったがブレバの反動のおかげでギャラムドーと一々取れたので裏のガルーラかグロスを通して勝てていた。
ガルーラ@メガ
調整はまだ使うかもしれないので一応秘密
ぐんちじしんおんふい
いつもの
結果
2049
最終日に一瞬2049になっただけなので中盤の結果しか出なかったが一応のせておく
感想
サンムーンのシーズン6くらいから一応この並びを知っておりいろいろ考えてきていざ本採用!って思ったらめっちゃ流行ってて悲しかった。今シーズンこそ21頑張ります…
S12反省会
最高2049と今回も今回とて勝てませんでした…
中盤2041で2ページ目に入ったりしてたのでウッキウキで今回こそ2100って思ってたんですけど悔しいです。6シーズン連続で2000乗ってるんですけど5シーズン連続で2050も行かないというあまりに弱い…安定して2000にのせる力はあっても2000から勝てる力がない。
プレイングも甘いと思うところが多々あって本当に実力が足りてないんだなあって思ってしまう。
来シーズンで2100のせてなくて一年目になるので来シーズンこそ勝ちにいきたいんですけどモチベがいまいち湧いてこない。悔しいというより虚無感を強く感じる。2000のせてそこから負けるというのに慣れてしまったのかもしれない。
まあポケモンしかすることないんで来期も潜るんですけど…とりあえず来期は頑張って2ロム用意しようと思いました。モチベしか自分にすごいと思えるのがないので頑張りたいです。
とりあえず溜まったレポート処理するぞー
技ランク
S じしん みがわり
A わるだくみ きあいだま きのこのほうし れいとうビーム ステルスロック おんがえし(やつあたり) ムーンフォース 3色パンチ ヘドロウェーブ めざめるパワー かげうち バレットパンチ ねこだまし りゅうのまい アイアンヘッド あくび どくどく ちょうのまい ジオコントロール ちょうはつ
B つるぎのまい シャドーボール へどろばくだん こごえるかぜ すてみタックル たきのぼり ボルトチェンジ とんぼがえり とびひざげり フレアドライブ やどりぎのタネ
C じゃれつく シャドークロー げきりん まもる
sだけ解説
じしん
命中安定で効果抜群が多く不一致でも十分落とせるだけの火力がある技。強い
みがわり
情報戦のポケモンバトルで安定択になり得る技。zもすかせるし最強。まもるはそのターンに積み技使われたら終わるし嫌いなので低ランク
A
スペックは高いが少し物足りないところがある技。運が絡むのでSにできなかったのも多い
B
スペックは高いがAよりも欠陥が多め
C
弱い使いづらいのでそれ以外選択肢がないので使ってるのだと思う。ミミッキュ単体めちゃつよだけど技弱いし使いづらい。うまく採用していきたい
択について
やんこさんが前択についていろいろ書いてて語りたくなったので意識してることを書こうと思う。
やんこさんの記事では確率的に有利な方の選択肢をとったりできるだけ択の先延ばしできる拓をとる方が良いと書いてあった。たしかに確率的に有利な方をとったり択を先延ばしできる選択肢をとったほうが偉いとは思う。
しかし、その偉い立ち回りは相手からすれば見える択であることが多い。序盤に有利をとった場面で、何度か択を繰り返して択を伸ばせるだけ伸ばした結果最終的に2択になっては元も子もない。それでは早めに勝負を決めにいった方が確率的には高いと言えるのではないかと思った。
しかしレートは相手が全く見えない状況でするから何をしてくるかわからないところが怖いところである。そこで意識しているのが相手は人間なわけで相手の気持ちに立って考えたいと思っている。例えば相手が構築的に有利だったり数的有利を取られている時はほぼ安定択。これをしとけばとりあえず択に持ち込めるような安定択を選択してくることが多く、あまり読んだ行動はしてきません。まあ僕もやろうとは思ってはいるけどこれが難しくその時の気分に流されがちになります。これを書いてまとめることで自分ができるようになればなあと思ってまとめました。
後たまにapaさんみたいな宇宙プレイヤーが初手から釣り出しとかしてますが意味わからないですね。割と高確率で決まっているので何か感覚的なものがあるのかも知れないです。
グロウじしんのすすめ
他にもいろいろ考えてはいるんですがまとまらなかったのでまたしてもガルーラの話ですね。
いつも使ってるグロウじしんおんがえしふいうちガルーラの役割対象について
ゲンガー
このポケモンに隙を見せないのでかいですね。鬼火ゲンガーも裏の先制技圏内に押し込むことができ、かつ滅びゲンガーの場合だとグロホンチが環境に多いので滅びゲンガーバックは割と読むことができるので交換読みになりますがよく刺さります
hふりまでならa+1じしんで落とせる上にほんちでは常に択になってしまうところの安定打点として使えます。他にものんきガルドにも二発で大体落とせるのもでかいです。ほんちであればガルドに交換が安定するので簡単に交換読むことができます。
いかくがはいってなければじしん不意打ちで対面から勝つことが可能です。
カプ・コケコ
Sが早いので一撃で処理しておきたいところを落とせることができる。すてみタックルではいくら耐久降っても一々取られてしまう上におんがえしの方が強い(と思っているので)おんがえしを自然に採用できます。
グロウパンチじしんじしんで落とせるのであくびされたとしても裏にミミッキュ添えておけば起点にされても止められるので偉いですね。グロ捨て身でも乱数で飛ばすことはできるのですが、乱数なので耐えられてしまいそのタイミングでなまけるおされてしまうのが弱いと思います。
ABミミッキュなら確定二発取れる上にASミミッキュでも肝っ玉グロウパンチからのじしんで高乱数で飛ばすことが可能です。
対面からはほんちと違って勝つことはできないですが後出しされても負けないのであまり問題にはならないです。普通のガルーラはほんちあるのに後投げしてくる輩が普通にいるのは不思議ですね
グロウじしんで確定で飛ばすことができるのでうまく対面作ればドヒドポリ2崩せます。
このガルーラを使ってて一番無理なポケモン。無理なので裏に任せましょう。磁力ジバコイルやちょうはつギャラドス、撃ち落とすランドなどガルーラと相性良い崩しがあるのであまり苦しくはないです。
以上でした。あとはどうでもいい自分語りなのですがこのガルーラ使い始めた理由がSMの時にグロウガルーラ使おうって思った時にxyしかロムがなくかつすてみの遺伝経路がなかったのがなかったのが原因なんですよねw
なんだかんだ使いやすいのでオススメです。他にも何人か21いった構築で見たことがあるので弱くはないと思います
ガルーラのすてみタックル弱くねって話
択についての話を昨日書いてたんですけど詰まってしまって書けなかったのでまたガルーラの話ですね。
現環境でガルーラにすてみタックルは特定の場合を除いて必要ないです。おんがえしか八つ当たりで十分だと思います。まず反動ダメージが痛すぎます。反動ダメージで一々交換取られてしまったら数的有利が取れません。せっかくゲッコウガと有利対面作ってもZ+反動で死んでしまったらアドが取れずに終わってしまいます。メガネテテフには勝てないのも辛いですね。それだったら補正かければ無振りテテフやゲッコウガを確定で落とせるおんがえしのほうが絶対にいい。
後すてみタックルではないと落とせないのが現環境にグロウパンチ持ちであげると、カプ・コケコ。後出しに合わせて無振りボーマンダグロウ捨て身で落とせる。減ってきてはいるが一応存在してるHBポリ2。グロウ捨て身でカバルドンに乱数くらいだと思います。コケコとカバルドンにはじしんでいいし、(カバルドンにはグロウパンチじしんじしんで落とせるのであくびされたとしても裏にミミッキュ添えておけば起点にされても止められるし、すてみタックルだったらコケコには一々交換になります)、ポリ2は少なくなってきてるしちょっと削ってあげればすぐガルーラ圏内に入るしすてみタックルだったとしてと対面から反動ダメージ+イカサマで一々交換です。ボーマンダは最近はだいたい耐久に振っているので耐えられることが多くすてみタックルにしろおんがえしにしろどちらにせよふいたくになってしまいます。ねこだったらあまり使わないのでわからないですがゆかいさんもおんがえしで使ってるので多分おんがえしの方が強いですねw
もしすてみタックルで使うならようきがいいと思います。いじしかいないと思ってる臆病テテフをわからせたり守らない馬車を殺せるので意表をつけるところは強いです。